Abnner Urzedo
Lucid Nighmares
2024
Função: programador.
Scripts: https://github.com/AbnnerU/GameJamPaia
Descrição: Jogo casual com elementos de terror, onde o objetivo é não deixar o alarme te acordar.
Download jogo : https://abnner.itch.io/lucid-nightmares
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ab_Urz.LucidNightmares
Mecânicas
Básicos:
WASD ou setas para movimentação;
[SPACE] para correr/interagir.
Inimigos:
Normal:
Apenas teleporta o player para uma sala aleatória.
Rastejante:
Teleporta o player para uma sala aleatória e liga o alarme da sala.
Ladrão:
Teleporta o player para uma sala aleatória e rouba todas as moedas.
Prendedor:
Teleporta o player para uma sala aleatória e tranca as portas da sala.
Atirador:
Persegue o player, atira projeteis e se reposiciona caso o jogador chega perto.
Blinder:
Fica parado em uma sala e cega o player.
Desenvolvimento
IA
Lucid Nightmares começou na Game Jam Praia Games, com o tema "Sonhos e Pesadelos". Nele, decidimos competir na modalidade de jogos com inteligência artificial e experimentar o desenvolvimento com auxilio de ferramentas de IA.
Com o projeto finalizado e postado, quero compartilhar como foi essa experiência de usar essas ferramentas e o quão impactante a inteligência artificial foi em diferentes áreas.
ARTES:
Além de ser um dos maiores motivos para usarmos a IA, já que não tínhamos artistas no grupo, foi também a maior decepção, no sentido de poupar tempo de desenvolvimento. Para as imagens que ficam no fundo da sala, as ferramentas se mostraram uteis, pois gerávamos uma série de imagens e simplesmente escolhíamos as melhores.
Agora, quando chegamos em elementos mais específicos, tais como o sprite do jogador, inimigos, relógio, hud e efeitos, começou a complicar. Para começar que, nenhuma IA gerava sprite sheet ou elementos isolados de maneira satisfatória, o que nos obrigou a duas coisas: perder horas fazendo recortes e ser criativo para usar o que a gente tinha a disposição.
Um bom exemplo de uso da criatividade, são para as animações dos inimigos e do player, onde tivemos que recortar os membros do personagem que a IA gerava e animar diretamente na Unity, usado alteração de escala e rotação para dar o efeito de movimento.
No fim, acabou que usar IA quase não nos trouxe vantagem, porque além de todos esses problemas citados anteriormente, ainda tivemos que lidar a inconsistência visual do projeto, já que por mais que mantínhamos o estilo igual no prompt, inevitavelmente as imagens geradas acabavam com diferenças entre si. Para nossa sorte, o tema da JAM de sonhos e pesadelos, abria brecha para esse tipo de coisa, pois sonhos tem esse tom de "desordem" e "psicodélico". Ainda assim, vimos que os competidores que não usaram IA, tiveram um resultado infinitamente superior ao nosso, pelo menos se tratando de visual.
As ferramentas que usamos foram Mid Journey, Bing Image Creator e o Canvas. Cada uma se monstrou melhor ou pior em alguns pontos, mas no geral eu diria que:
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Mid Journey: foi o que mais usamos. As imagens geradas eram boas, além de ter a opção de gerar baseado em uma já gerada;
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Bing Image Creator: as imagens eram OK, mas o Bing é péssimo para sprites para game. Foi o que menos usamos;
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Canvas: a impressão que da é que as imagens geradas no Canvas são menos "criativas" em relação ao outros. Porém, o Canvas se destacou muito se tratando de elementos individuais (como por exemplo gerar uma chave ou uma gaiola) e ser excelente para gerar elementos de HUD.
Músicas/Efeitos sonoros:
Aqui as ferramentas de IA se destacaram. Foi impressionante a qualidade das músicas que a inteligência artificial é capaz de gerar. No inicio, queríamos que as músicas fossem distorcidas, meio assustadoras. Mas, os resultados não estavam tão bons e eram 46 salas, cada uma com sua própria música. Foi ai que pensamos, "porque não colocar no prompt uma descrição da imagem da sala?".
Fizemos esse experimento com a sala 35:
No prompt colocamos algo do tipo "Um homem de terno deitado na grama..." e especificamos o estilo, que nesse caso foi jazz. O resultado ficou tão legal, que decidimos usar essa metodologia para todas as outras salas.
Mas não só para música a IA se destacou. Com a Eleven Labs, conseguimos criar efeitos sonoros excelentes, sem ter que ficar horas procurando um som específico em bancos de sons.
De longe, a parte sonora foi quando a IA foi mais útil e entregou os melhores resultados, fora o fato de ter poupado um tempo absurdo. Depois desta experiência, imagino que vou usar mais essas ferramentas, especialmente a de efeitos sonoros, que é bem boa e realmente ajuda muito. Mas, as IAs de arte serviriam mais como referência, ainda não me vejo usando elas como principal fonte de assets.