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Lucid Nighmares

2024

Função: programador.

Scripts: https://github.com/AbnnerU/GameJamPaia

Descrição: Jogo casual com elementos de terror, onde o objetivo é não deixar o alarme te acordar.

Download jogo : https://abnner.itch.io/lucid-nightmares

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ab_Urz.LucidNightmares

Mecânicas

Básicos:

WASD ou setas para movimentação;

[SPACE] para correr/interagir.

Inimigos:

Normal:

Apenas teleporta o player para uma sala aleatória.

Rastejante:

Teleporta o player para uma sala aleatória e liga o alarme da sala.

Ladrão:

Teleporta o player para uma sala aleatória e rouba todas as moedas.

Prendedor:

Teleporta o player para uma sala aleatória e tranca as portas da sala.

Atirador:

Persegue o player, atira projeteis e se reposiciona caso o jogador chega perto.

Blinder:

Fica parado em uma sala e cega o player.

Desenvolvimento

IA

Lucid Nightmares começou na Game Jam Praia Games, com o tema "Sonhos e Pesadelos". Nele, decidimos competir na modalidade de jogos com inteligência artificial e experimentar o desenvolvimento com auxilio de ferramentas de IA.

Com o projeto finalizado e postado, quero compartilhar como foi essa experiência de usar essas ferramentas e o quão impactante a inteligência artificial foi em diferentes áreas.

ARTES:

Além de ser um dos maiores motivos para usarmos a IA, já que não tínhamos artistas no grupo, foi também a maior decepção, no sentido de poupar tempo de desenvolvimento. Para as imagens que ficam no fundo da sala, as ferramentas se mostraram uteis, pois gerávamos uma série de imagens e simplesmente escolhíamos as melhores. 

Agora, quando chegamos em elementos mais específicos, tais como o sprite do jogador, inimigos, relógio, hud e efeitos, começou a complicar. Para começar que, nenhuma IA gerava sprite sheet ou elementos isolados de maneira satisfatória, o que nos obrigou a duas coisas: perder horas fazendo recortes e ser criativo para usar o que a gente tinha a disposição. 

Um bom exemplo de uso da criatividade, são para as animações dos inimigos e do player, onde tivemos que recortar os membros do personagem que a IA gerava e animar diretamente na Unity, usado alteração de escala e rotação para dar o efeito de movimento.

No fim, acabou que usar IA quase não nos trouxe vantagem, porque além de todos esses problemas citados anteriormente, ainda tivemos que lidar a inconsistência visual do projeto, já que por mais que mantínhamos o estilo igual no prompt, inevitavelmente as imagens geradas acabavam com diferenças entre si. Para nossa sorte, o tema da JAM de sonhos e pesadelos, abria brecha para esse tipo de coisa, pois sonhos tem esse tom de "desordem" e "psicodélico". Ainda assim, vimos que os competidores que não usaram IA, tiveram um resultado infinitamente superior ao nosso, pelo menos se tratando de visual.

​​

As ferramentas que usamos foram Mid Journey, Bing Image Creator e o Canvas. Cada uma se monstrou melhor ou pior em alguns pontos, mas no geral eu diria que:

  • Mid Journey: foi o que mais usamos. As imagens geradas eram boas, além de ter a opção de gerar baseado em uma já gerada;​

  • Bing Image Creator: as imagens eram OK, mas o Bing é péssimo para sprites para game. Foi o que menos usamos;

  • Canvas: a impressão que da é que as imagens geradas no Canvas são menos "criativas" em relação ao outros. Porém, o Canvas se destacou muito se tratando de elementos individuais (como por exemplo gerar uma chave ou uma gaiola) e ser excelente para gerar elementos de HUD.

Músicas/Efeitos sonoros:

Aqui as ferramentas de IA se destacaram. Foi impressionante a qualidade das músicas que a inteligência artificial é capaz de gerar. No inicio, queríamos que as músicas fossem distorcidas, meio assustadoras. Mas, os resultados não estavam tão bons e eram 46 salas, cada uma com sua própria música. Foi ai que pensamos, "porque não colocar no prompt uma descrição da imagem da sala?".

Fizemos esse experimento com a sala 35:

No prompt colocamos algo do tipo "Um homem de terno deitado na grama..." e especificamos o estilo, que nesse caso foi jazz. O resultado ficou tão legal, que decidimos usar essa metodologia para todas as outras salas.

Mas não só para música a IA se destacou. Com a Eleven Labs, conseguimos criar efeitos sonoros excelentes, sem ter que ficar horas procurando um som específico em bancos de sons.

De longe, a parte sonora foi quando a IA foi mais útil e entregou os melhores resultados, fora o fato de ter poupado um tempo absurdo. Depois desta experiência, imagino que vou usar mais essas ferramentas, especialmente a de efeitos sonoros, que é bem boa e realmente ajuda muito. Mas, as IAs de arte serviriam mais como referência, ainda não me vejo usando elas como principal fonte de assets.

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